read_book
Более 7000 книг и свыше 500 авторов. Русская и зарубежная фантастика, фэнтези, детективы, триллеры, драма, историческая и  приключенческая литература, философия и психология, сказки, любовные романы!!!
главная | новости библиотеки | карта библиотеки | реклама в библиотеке | контакты | добавить книгу | ссылки

Литература
РАЗДЕЛЫ БИБЛИОТЕКИ
Детектив
Детская литература
Драма
Женский роман
Зарубежная фантастика
История
Классика
Приключения
Проза
Русская фантастика
Триллеры
Философия

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ КНИГ

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ АВТОРОВ

ПАРТНЕРЫ



ПОИСК
Поиск по фамилии автора:


Ðåéòèíã@Mail.ru liveinternet.ru: ïîêàçàíî ÷èñëî ïðîñìîòðîâ è ïîñåòèòåëåé çà 24 ÷àñà ßíäåêñ öèòèðîâàíèÿ
По всем вопросам писать на allbooks2004(собака)gmail.com



Сила или выносливость? Особо мощные удары мне не потребуются — возможности виртуального тела эльфа предполагают совсем другой стиль боя. Да и мне самому гораздо привычнее обрушить на противника шквал точных ударов, чем оглушить или опрокинуть его одним взмахом. А мои предпочтения немаловажны — в виртуальном бою огромное значение имеют реальные навыки.
Значит, сила мне не очень важна. А вот выносливость очень даже кстати — насколько я понял, персонаж-эльф быстро залечит раны или восстановит силы, но один достаточно мощный удар убьет его. Эльф может бежать быстро, но недолго. Необходимость остановиться и перевести дыхание может оказаться фатальной.
Таким образом, оптимальный вариант — выбрать выносливость.
Следующий этап: определение внешнего вида персонала. Перед глазами предстала высокая фигура, худощавая, но сквозь рубаху видны перекатывающиеся мышцы — не слишком объемные, но крепкие. Сначала следует выбрать пол персонажа. С этим проблем не возникло — во всех ролевых играх, где есть такая возможность, предпочитаю оставаться мужчиной.
Появившиеся меню предлагают мне изменить лицо и прическу моего виртуального альтер-эго. Комбинируя различные варианты глаз, носов и ртов, я сконструировал довольно приличную эльфийскую физиономию. Худое лицо, узкий, слегка выдающийся вперед подбородок. Уши хоть и заостренные (других просто не было), но не слишком длинные. Несколько секунд я колебался, выбирая глаза. В ассортименте имелись серые, зеленые и серо-голубые самых различных конфигураций. Сначала я хотел взять серо-голубые — такие же, какими я обладаю в реальном мире. Однако они категорически не подходили к лицу персонажа. В итоге я взял серо-стальные, смотрящие жестко, но с какой-то затаенной печалью. Впрочем, таковая печаль имелась и в остальных вариантах.
Выбор цвета волос тоже оказался весьма ограничен: русые, золотистые и каштаново-рыжие. Видимо, жгучих брюнетов среди лесных эльфов не бывает. Я взял самые простые русые — остальные слишком яркие и не сочетаются с ранее выбранными деталями.
Различных вариантов причесок оказалось гораздо больше. Я посмотрел их все, над некоторыми смеялся, естественно, только мысленно, мое тело в реальном мире не проявило никаких внешних признаков веселья.
Очень забавно смотрелся эльф, коротко подстриженный по фасону «а-ля браток». Блестящая лысина тоже мало подходит лесному жителю.
Настоящий эльф должен быть длинноволосым! Впрочем, разработчики игры согласны со мной — вариантов причесок из длинных волос здесь великое множество.
Просто распущенные волосы — длина варьируется от «до плеч» до «ниже пояса». Волосы, заплетенные в дреды, с аналогичным выбором длины. Есть варианты, где часть волос распущена, а сзади или по бокам имеются косички. Волосы, собранные в конский хвост.

Увидев это великолепие, я в очередной раз за последние десять минут вспомнил студенческие годы. Конечно, не в связи с полевыми «ролевками». Просто на первых курсах университета я носил на голове нечто подобное. Но с третьего курса начались занятия на «военке», и пришлось сбрить лишнюю растительность.
Помимо ностальгических образов вспомнилось мне и другое: обилие волос порождает некоторые неудобства. А ведь мне нужно будет бегать, прыгать, размахивать мечом. Может быть, лучше играть за лысого эльфа?
Нет, если я сделаю это, то во время игры постоянно буду представлять, как нелепо выгляжу со стороны. А отвлекаться мне нельзя. Тем более блеск лысины может привлечь врагов.
Немного поколдовав с настройками, я наконец выбрал подходящий вариант: на лбу волосы перетянуты ремешком, по бокам заплетены в косички, которые теоретически должны держаться за спиной и не лезть в глаза.
Теперь очередь одежды. Тут я возился недолго, несмотря на обилие вариантов. Я сразу взял то, что попроще, удобнее и не стесняет движений. С цветом возникла заминка — ясно, что ориентироваться надо не на эстетическое впечатление, а на маскировочные свойства. Однако организаторы держат в тайне информацию о том, на какой местности будет происходить действие.
Руслан Зиггер, ярый игроман, с которым я имею несчастье работать в одном офисе, что-то рассказывал про эту игру. Если я помню все правильно, то самыми популярными являются горы, леса и различные руины. Думаю, что наиболее уместны в этих условиях будут серо-зеленые одеяния.
Подтверждаю выбор внешнего вида персонажа. Мне предлагают снабдить моего эльфа различными особыми приметами: шрамами, татуировками. Но я игнорирую эту возможность. Шрамы — это печать пережитых испытаний, их нужно заслужить. Нарисованный шрам — все равно что медаль «За храбрость», выпиленная из фанеры. А татуировки я просто не люблю. Как человек может добровольно захотеть разрисовать свое тело на всю оставшуюся жизнь?
Все предыдущие этапы мне были хорошо знакомы, они оказались точно такими же, как в обычных ролевых играх.
А вот дальше начался этап, который имеет смысл только в вирт-играх. Однако, несмотря на отсутствие опыта, я разобрался быстро.
Мне предложили выбрать стартовое оружие, с которым я начну игру. В обычных компьютерных ролевых играх персонаж вначале либо вообще не имеет оружия, либо имеет что-то совсем простенькое. Это вполне оправданно, так как он в процессе игры находит много предметов, может их все унести на себе, чтобы сбыть торговцам, а на вырученные деньги покупать все более и более совершенное оружие.
Однако в вирт-играх такой вариант неприемлем — много на себе не унесешь. Даже если персонаж обладает огромной силой и выносливостью и может поднять целый арсенал, то остается вопрос: как это удержать? В обычных играх может быть безразмерный инвентарь, в виртуале излишняя реалистичность выходит боком — нельзя унести больше, чем входит в рюкзак, то есть не так уж и много.
Итак, общение с торговцами сводится к минимуму. Приходится обходиться тем, чем обладал с начала игры. В крайнем случае тем, что снял с тела поверженного врага. Выкинул свое, взамен взял трофей.
Но в игре по Сети врагом чаще всего оказывается другой игрок. Таким образом, в вирт-играх огромное внимание должно уделяться изначальной экипировке игроков. Во всяком случае, не меньше, чем генерации персонажа.
Процесс экипировки проходил следующим образом: мне выдали некоторое количество очков вооружения, после чего разрешили потратить их на покупку предметов.
После того как перед моими глазами предстало все, доступное для покупки, глаза тут же разбежались в разные стороны.
Я быстро понял, что купить полный набор хороших предметов не удастся — слишком мало очков. Либо нужно купить два-три качественных предмета, либо все сразу, но плохонькое.
Я решил, что сейчас потрачу все очки на пару легких длинных мечей, а потом по мере прохождения игры буду снимать вещи с других игроков. Разумеется, предварительно нейтрализовав их.
Следующий этап оказался хорошо знаком мне по обычным играм — выбор специальных способностей и ударов. Есть здесь и атакующие способности: телекинез, пирокинез, заморозка. И защитные: силовое поле, каменная кожа. Есть и тактические: невидимость, наведение иллюзий, хождение по стенам, левитация.
Многие из способностей дублируют действие аналогичных заклинаний, что очень хорошо для малоспособного к магии персонажа. Например, воин превосходит по физическим параметрам мага. Однако маг может просто не подпустить его к, себе, расстреливая издалека молниями и огненными шарами. В этом случае, если для воина в качестве спецспособности выбрать любую дистанционную атаку, то он сможет эффективно отвечать на атаки мага. Поэтому выбирать, надо с умом — сначала можно выбрать только одну способность. В процессе игры, с повышением уровня персонажа, можно будет выбрать еще. Однако, чтобы выбрать еще одну спецспособность, нужно предварительно убить хотя бы несколько врагов. А для этого необходимо сделать грамотный выбор уже сейчас.
Вариантов много, причем самых разных. Некоторые действуют постоянно, например каменная кожа. Другие включаются и выключаются по желанию обладателя — невидимость или силовое поле. Третьи действуют «залпами»— например, метание молний.
Те, которые действуют постоянно, главным образом усиливают физические навыки. Но мне это не слишком нужно — мой персонаж хорошо развит. Мне желательна способность, которая может дать не количественное, а качественное преимущество. Например, способность в нужный момент стать невидимым. Однако такие навыки расходуют на свое использование магическую энергию. А с ней у персонажа-воина проблемы.
В итоге я все-таки решаю взять невидимость. Если грамотно использовать эту способность, то хватит и пары секунд, чтобы вонзить клинок в тело врага, пока тот не может увидеть и отразить атаку. И потом, мой персонаж хоть и воин, но все-таки эльф. А у эльфов магические способности выше, чем у остальных рас.
Все, теперь генерация персонажа завершена. И вовремя, до начала турнира осталось всего семь минут.
Теперь надо сосредоточиться, собраться, настроиться на победу. Если мои мозги контролирует чип, то это еще не значит, что мне самому можно этого не делать. Как бы хорошо чип ни подстегивал мои нейроны, в нем нет чего-то, что необходимо человеку для полной концентрации.
И вот я так же, как это делали тысячи лет назад, сажусь в позу лотоса — даже вынырнул для этого из Сети. Начинаю глубоко дышать. Отключаюсь от происходящего. Правда, в отличие от далеких предков, я действительно отключаюсь — просто блокирую через чип все сенсорные каналы. Конечно, высокие технологии никогда не заменят человеку внутреннюю силу. Но они могут помочь ей.
Сейчас мне даже не надо отгонять посторонние мысли — это делает за меня чип. Но остальное я должен сделать сам.
Концентрируюсь на потоке холодного огня внутри себе. Внутри — это не значит в каком-то конкретном месте тела.
Этот поток не имеет пространственных координат. Так же как и временных — это просто абстрактный символ, образ с которым проще работать.
Живой сверкающий поток света уже представляется мне абсолютно четко. И это не примитивный визуальный образ, это нечто большее. Я сам становлюсь этим потоком.
На самом деле, конечно, я не претерпеваю никаких превращений. В медитации нет никакой мистики. Когда я занимался медитацией, то пытался разобраться в ней с научной точки зрения. Потом бросил — понимание механизмов медитации мешает пониманию принципов медитации. Это как если бы художник постоянно повторял себе, что впечатление от его картин — всего лишь реакция мозга на набор зрительных ощущений. Хорошо разобравшись в теории, такой художник смог бы объяснить, почему на ту или иную картину сознание человека реагирует именно так. Но сам он не смог бы создать ничего стоящего.
Медитация — это искусство, и относиться к нему следует именно как к искусству. И здесь ситуация та же, что и с художниками, писателями, композиторами — слишком глубокое знание теории начисто убивает способность к практике.
Но сейчас я отчетливо осознаю внутренний механизм происходящего со мной. Не понимаю умом, а именно осознаю — и это не мешает медитации, а, напротив, переводит ее на качественно иной уровень.
Я четко осознал, что образ потока — всего лишь абстрактное отображение лучших свойств, которыми может обладать мышление. В образе светящегося потока зашифрованы ясность мыслей, их чистота; неукротимый, но спокойный напор воли; открытость внешнему миру и готовность нести свет в него; самопогруженность и сосредоточенность на внутренней силе. И еще многое и многое. Все это неразделимо — фактически в этом образе нет отдельных идеальных качеств, это один Идеал.
И погружение сознания в этот поток, слияние с ним, ощущение, что я сам стал потоком, всего лишь отражение того, как мое мышление приближается к идеалу, сливается с ним.
Я почти физически ощутил, как мое сознание обрело кристальную чистоту, отдельные мысли слились в едином прекрасном процессе мышления. Реакции обострились до предела. Все воспринимаемое мной предельно детализировано, но не разваливается на отдельные элементы, а составляет единую картину.
В голове раздался писк — турнир начинается через минуту. Я еще нахожусь в этом невероятном состоянии, и отзвуки писка прозвучали подобно колокольному звону — чистый, гулкий звук. Светлый и ясный. Это не погребальный звон и не тревожный набат. Это — перезвон, вестник праздника.
Теперь я точно знаю, что маленький Игорь будет жить.
ГЛАВА 9
Передо мной появились красные цифры — время, оставшееся до входа в игру.
Тридцать два, тридцать один, тридцать...
Программа начинает сращивание моего сознания с виртуальным телом моего персонажа-эльфа. Сканируется мозг в поисках двигательных рефлексов, затем происходит их корректировка — нужно, чтобы сознание адекватно реагировало в другом теле. Этот этап сращивания прошел легко — мое реальное тело не сильно отличается от виртуального. Такое же высокое, худое. Правда, в реальности я не настолько гибкий. Зато у меня мышц побольше. Так что корректировка минимальна. Я почти не испытал неприятных ощущений — это хорошо.
Не хотелось бы мне почувствовать что-то похожее на мое первое знакомство с виртуальным миром — тогда мое сознание сращивалось с виртуальным телом волка. Даже вспоминать не хочется.
Двадцать семь, двадцать шесть, двадцать пять...
Сканирование зрительного центра мозга. Установка визуального канала. Перед глазами пробегают радужные вспышки, похожие на полярное сияние. Снова темнота — только красные цифры отсчета.
Двадцать два, двадцать один, двадцать...
Теперь очередь слухового канала. Несколько сухих щелчков, шорох, гудение. Еще несколько мгновений в сознании раздаются отзвуки, но это лишь воспоминания — программа больше не посылает сигналов в слуховой центр мозга. Эта часть настройки завершена, программа приступила к следующей.
Шестнадцать, пятнадцать...
Тонкий щекочущий аромат подразнил обоняние и пропал — настройка восприятия запахов завершена.
Двенадцать...
Волна дрожи прокатилась по моему телу. Точнее, мне только кажется, что это мое тело. Но на самом деле судорогой свело виртуальное тело эльфа.
Десять...
Настройка вкусовых ощущений заняла лишь мгновение — в игре это чувство практически не востребовано. Восемь...
Программа начинает проверять комбинированное восприятие ощущений. Свежий ветерок пробежал по коже лица, вызвал озноб, принес аромат фиалок и перешептывание листвы. Шесть...
Настройка вестибулярного аппарата. Закружилась голова, я почувствовал, что болтаюсь вверх ногами. Затем меня закрутило, подбросило вверх. Движение пропало так же внезапно, как и началось. Четыре...
Программа выделяет каналы для выдачи сообщений о ходе игры. Зазвучали смутные голоса, перед глазами замелькали буквы. Затем черная пелена снова скрыла все, кроме красных цифр. Два...
Окончательная подготовка к входу в игру. Я почувствовал тело, почувствовал затхлую сырость, услышал перестук капель, журчание воды. Один...
Приятная тяжесть мечей наполнила ладони, ноги почувствовали холодный пол. Легкие сапожки эльфа тут же промокли. Ноль!
Внезапно появившийся перед глазами интерьер темного подземелья возвестил о том, что игра началась. То же самое произнес и голос в голове.
Мозг, давно ожидавший команды, активировал заготовленные вмешательства в психику.
Корректировка бета-ритма тут же дала эффект. Картинка тала четкой, выпуклой. Я не только увидел, но и ощутил каждый из окружающих предметов. Ход времени будто замедлился, каждый шорох слышен настолько отчетливо, что кажется осязаемым. Обоняние теперь не только информирует о затхлости воздуха, но и вычленяет отдельные запахи, анализирует их смысл и строит в сознании картину просходящего.
Простое человеческое любопытство сменилось настороженностью и холодной готовностью отразить любую опасность — в этом заслуга блока контроля эмоций.
Затем подключилась программа контроля над процессом формирования решений. Тут же в сознании возникли два потока мыслей. Первый отвечает за общую стратегию действий, второй планирует каждый отдельный шаг. Медленно, как бы нехотя, потоки слились в один — принятие решения должно представлять собой синтез общего и частного.
Я осмотрелся. Темная комнатушка со стенами из грубого камня, покрытого не то плесенью, не то мхом. По полу течет струйка воды.
Из комнаты один выход. Мозг сейчас же принимает решение следовать туда. Тут же приходит уточнение — двигаться осторожнее. Тело перестраивается: одни мышцы расслабляются, тонус других повышается, центр тяжести перемещается. Теперь мне легче идти бесшумно.
Возникает еще одно предупреждение — пол скользкий от воды. Тело и на это реагирует соответствующим образом. Через долю секунды я уже оказываюсь у дверного проема. Сама дверь, сорванная с петель, валяется рядом. Вероятно, такие детали призваны сделать интерьеры более атмосферными. Однако мой мозг сейчас мыслит в прагматическом ключе, поэтому на дверь я обращаю внимание только как на предмет, который можно использовать для получения тактического преимущества.
Выглядываю в темный коридор, лишь местами освещенный колеблющимся светом факелов. Еще до этого в сознании прокручивается несколько картинок: предположения того, что я могу увидеть, наиболее вероятные варианты опасностей, способы защиты от атак.
Пока на меня никто не нападает. Выскальзываю в коридор, делая вид, будто не обратил внимания на тень сбоку и отвратительный запах.
На меня прыгает силуэт, до этого довольно неумело скрывавшийся за углом. Атакуя меня, он очень удобно подставляется, тело тяжелым кулем падает на сырые камни пола, отрубленная голова летит в сторону.
Бессознательно отмечаю, что убитый мной противник при жизни был самым обычным зомби. Хотя можно ли про зомби говорить «при жизни»?
Похоже, это не игрок-противник, а персонаж, управляемый компьютером. Жаль, а я-то надеялся прихватизировать что-нибудь полезное.
Впрочем, сожаления нет, эта эмоция не может дать пользы в бою, чип гасит ее в зародыше. Вместо того чтобы огорчаться по поводу отсутствия личного имущества у убиенного мертвяка, я продолжаю движение.
По коридору можно пойти либо направо, либо налево. Мозг тщательно оценил оба варианта, опираясь на все доступные данные. Был проведен визуальный осмотр обоих направлений — взгляд коротко метнулся направо, затем налево. В те доли секунды, пока мозг обрабатывает обе полученные картинки, глаза сами по себе ощупывают все вокруг в поисках потенциальной опасности.
Визуальный анализ не предоставил каких-либо выводов, чтобы предпочесть одно из направлений. Тогда мозг запросил данные с осязательных и обонятельных рецепторов. Однако не было обнаружено ни дуновения воздуха, ни новых запахов — только сырость и вонь от разлагающегося зомби.
Еще не затихло короткое эхо от падения зомби на пол, а в сознании уже возник вывод — объективных причин предпочесть одно из направлений другому нет. Теперь в ход пошла интуиция. В отличие от логики она не молчит никогда — надо только уметь слушать. Правда, и ошибается она часто.
Интуиция предпочла правую сторону. Легко отталкиваясь ногами от пола, я длинными прыжками понесся вперед.
Несколько раз, опережая сознание, рука взметалась вверх, и из-под потолка валились половинки крылатых тварей. Может быть, это просто особо уродливая разновидность летучих мышей. Однако лучше перестраховаться. Тем более я не верю, что здесь мне может встретиться хоть что-то мирное.
Коридор скоро кончился тупиком. Нога взметнулась на чуть выступающий из стены камень, другая оттолкнулась от противоположной стены. Резкий рывок — тело взлетает в люк, неразличимый на фоне темного потолка.
Верхняя половина тела уже прошла сквозь люк, нижнюю еще предстоит подтянуть. Локтями упираюсь в края — ладони заняты мечами. Подтягиваюсь, перекатываюсь, уворачиваюсь от щербатого лезвия топора. Согнутые ноги уже уперлись в пол, резко разогнулись, я лечу на врага. Руки взметаются, готовые выполнить любой приказ мозга: хоть обрушить на врага поток стального ливня, хоть выставить защитную стену сверкающих клинков.
Глаза уже видят противника — это большущий минотавр. Мозг видит больше — сейчас рогатый обитатель подземелий обрушит на меня очередной удар.
Левая рука блокирует топор — я стараюсь не остановить удар, а отклонить. В противном случае рисковал бы увидеть в своих руках лишь огрызок клинка — минотавр обладает мощнейшей мускулатурой, да и топор немаленький.
Пока левая рука занята защитой, правая приготовилась метнуться вперед, мозг лихорадочно отыскивает слабые места. Мощный торс чудища обвит канатами мышц, все жизненно важные органы надежно защищены. Шея толстая, жилистая — здесь трюк с отсечением головы не пройдет, рубящий удар лишь оставит порез. Череп массивный, его толстые кости надежно скрывают маленький мозг. Удару по глазам мешают выдающиеся вперед рога.
Решение еще не успело достигнуть сознания, а тело уже начало его исполнять. Я слегка подался вбок, завел в сторону клинок и продел его сквозь кольцо в носу чудовища.
Прием оказался еще более эффективным, чем я ожидал. Минотавр заревел, рефлекторно подался вперед, бессознательно стремясь смягчить боль. Движение оказалось настолько резким, что даже его массивные ноги оказались недостаточно устойчивыми.
Пока правой рукой я водил за нос минотавра, левая успешно отклонила в сторону топор и взметнулась для удара. Резкий тычок проткнул пульсирующую артерию на шее и углубился в жесткие мышцы.
Похоже, я правильно сделал, когда решил не пытаться отрубить чудовищу голову — колющий удар с трудом проткнул жесткую кожу, и меч плотно увяз в неподатливой плоти. Рубящий же, пожалуй, даже царапины не оставил бы.
Однако монстр все еще жив, надо добить его, пока он на полу. С трудом вытаскиваю из шеи левый меч, правый же резко дергаю. Продетый сквозь кольцо, он увлекает за собой это украшение. Нос чудовища разрывается, пол орошается черной кровью, туннель оглашается еще одним раскатом рева. Теперь меч свободен, хотя на лезвии все еще болтается кольцо.
Минотавр слегка привстает с пола, поднимает голову. Я же, напротив, присаживаюсь. Из этой позиции мне легко всадить меч в мягкое место под челюстью. Относительно мягкое — мне все же приходится приложить усилия, чтобы прорвать кожу. Дальше меч идет уже свободней. Еще одно усилие, чтобы протолкнуть клинок сквозь нёбо. Мощное тело сводит судорога — меч прошел сквозь мозг.
Чудовище затихает, я высвобождаю клинок. Очищаю от крови минотавра оба меча — для этого я вытираю их об его же одежду. Попутно отмечаю, что монстр опять компьютерный персонаж, а не игрок. И взять у него нечего, кроме массивного тупого топора из низкокачественной стали.
Опять огорчения не испытываю — чип прекрасно выполняет свои функции, погашая все лишние эмоции. И хотя добром разжиться не удалось, очки опыта исправно начисляются за любое убитое существо. Еще парочка стычек — и мой персонаж сможет повысить свой уровень.
Снимаю с правого меча кольцо из носа минотавра, оставляю его рядом с телом. Сам отправляюсь дальше.
Хотя, вылезая в люк, я не знал, куда попаду, но сейчас и голове стоит подробная картинка окружающего пространства — мозг составил ее во время стычки с минотавром.
Небольшой зал, столь же холодный и сырой, как коридор внизу. В углу стоит грубо сколоченный стол, два стула. На столе кувшин и кружка. Я не стал проверять, что в них,— это показалось мне абсолютно бесполезным. А сейчас дорого каждое мгновение — остальные игроки накапливают очки опыта, повышают уровень, пополняют арсенал. Если отстану от них, то победа окажется под большим вопросом. Так же, как и жизнь десятилетнего мальчика.
Кроме люка в зале есть два выхода — узкий темный туннель и большая дверь. Я выбираю дверь — чем крупнее коридор, тем больше вероятность встретить других игроков. А за победу над ними можно получить больше очков опыта, чем за убийство компьютерных персонажей. Да и желание обвеситься разнообразными полезными предметами не дает мне покоя.
Оказавшись у двери, на секунду замираю — не раздастся ли с той стороны шорох? Убедившись, что там никто не шевелится, тяну дверь на себя. Однако она не поддается.
Только тут замечаю скважину для ключа. Не выпуская меча, слегка трогаю рукой металл замка. В голове раздается голос: «Ваши характеристики слишком низки, чтобы попытаться открыть этот замок».
Наверное, я смог бы открыть замок, если бы в качестве профессии своего персонажа выбрал рейнджера. Однако в этом случае я вряд ли смог бы вышибить дверь ногой. А воин это сделал с легкостью.
Я скользнул в дверной проем, один из мечей взвился вверх — на случай, если кто-то прячется наддверным проемом. В том, что никто не скрывается в углу за дверью, я уверен — от удара ногой она грохнула по стене. Если там кто и был, то сейчас он размазан между холодным камнем и грубо оструганными досками.
Глаза уже обежали комнату. Первое, на что они наткнулись,— здоровенный орк. Наверное, мне следовало бы завопить от радости — тело орка украшает кольчуга. Похоже я наконец наткнулся на игрока. Единственное, что сдержало бурное проявление положительных эмоций,— отсутствие самих эмоций. Чип делает свое дело — сейчас я чувствую только необходимость заполучить кольчугу.
В руках у чудиша дубина, однако стать ее обладателем мне не хочется — оружие весьма низкого качества. Наверное, игрок потратил большую часть очков вооружения на кольчугу.
Орк тоже понял, что перед ним игрок: — А, конкурент! — довольно осклабился он, обнажая кривые желтые клыки.
Зеленокожий попер на меня, поигрывая дубиной. Я кинулся ему навстречу, однако был вынужден тут же отпрыгнуть. Резкий удар массивной деревяшки пришелся на то место, где я только что стоял.
Я попытался обогнуть орка, однако он ловко крутился вокруг своей оси, отслеживая мои перемещения. Дубину он держит впереди, поигрывает ею как бы неловко, однако я хорошо вижу — каждую секунду он готов нанести стремительный удар.
Похоже, пришла пора использовать специальную способность — невидимость. Я метнулся вправо, орк повернулся за мной, готовясь отразить удар...
Я растворился в воздухе, орк на мгновенье растерялся, но тут же сосредоточился, приготовил дубину. Я уже понял, что в массивной туше скрывается сознание умного и проницательного человека. И сейчас в нем мечется мысль: действительно ли я буду атаковать с той стороны, куда отскочил? Или это был обманный маневр и атаки следует ждать с другой стороны?
Его уши рефлекторно напряглись — сейчас он ориентируется на звук. И звук раздался, как он и ожидал, в стороне, противоположной моему первоначальному прыжку. Он махнул дубиной, однако в меня не попал. Потому что меня там нет.
Только теперь он заметил лежащий на полу меч — я метнул один из клинков, чтобы звук отвлек гиганта. Меч стал видимым через несколько мгновений после того, как я выпустил его из руки.
Впрочем, я и сам не могу оставаться невидимым дальше— небольшой запас магической энергии исчерпан.
Орк уже разгадал мою хитрость, понял, что сам подставил бок под удар. Он развернулся, дубина широкой дугой просвистела, разрывая воздух. Однако мой меч уже торчит из его уха, а я сам стою за несколько шагов от него — отскочил, чтобы не попасть под удар.
Пелена невидимости, выпив всю магическую энергию, спала, угасающий взгляд орка сфокусировался на мне. Его толстые губы попытались что-то произнести, однако сознание игрока уже рассталось с виртуальным телом.
В голове прозвучал голос: «Вы набрали достаточно очков опита, чтобы перейти на следующий уровень».
Появилось небольшое меню, которое предложило мне повысить одну из характеристик. Для увеличения доступны шесть из двенадцати. Помимо тех четырех, в которых я выбирал при генерации персонажа, мне стали доступны еще две — концентрация и сенсорика. Первая способна увеличить скорость восполнения магической энергии и позволяет быстрее реагировать на атаки. Вторая — обостряет восприятие окружающего мира.
Однако и та и другая показались мне не слишком полезными. Конечно, концентрация позволила бы более полно использовать способность к невидимости. Однако, чтобы ошеломить противника, хватает и пары секунд.
А вот силы мне действительно не хватает. Стычка с минотавром убедительно это доказала.
К сожалению, повысилась сила совсем немного. Что, в общем-то, логично. Если бы каждый новый уровень давал ощутимое преимущество, то игра получилась бы плохо сбалансированной. Высокоуровневый персонаж оказался бы непобедимым. По той же причине не дали мне и второй специальной способности — чтобы получить ее, нужно подняться на несколько уровней.
Теперь можно заняться кольчугой. Массивное тело орка мне удавалась двигать с трудом. Когда кольчуга оказалась в моих руках, я уже дышал с трудом, пот заливал, глаза.
Едва рубаха из металлических колец покинула своего хозяина, она слегка уменьшилась в размерах. На это я и рассчитывал — почему-то я был уверен, что любая вещь одного игрока должна быть доступна для использования другими.
Когда я нацепил кольчугу на себя, она ужалась еще немного, плотно обхватив мою фигуру. Впрочем, движений она не стесняет.
Я поднял руки, подвигал плечами, нагнулся. Хорошо сидит, как будто по мне шили. То есть не шили, конечно, а плели.
Внезапно мое внимание привлек почти неуловимый звук. Кто-то крадется за спиной.
Мозг, подстегиваемый чипом, мгновенно выдал — существуют три варианта действий. Первый: обернуться и вступить в бой. Вряд ли это хорошее решение, если учитывать, что мои мечи лежат рядом с телом поверженного орка — я оставил их, когда стягивал с трупа кольчугу.
Второй вариант: сразу же метнуться к мечам, схватить их, лишь потом вступить в бой. Однако по тому, как двигается враг, я понял: это не массивный орк. Этот враг легко опередит меня.
Поэтому я и выбрал третий вариант: сделать вид, что ничего не заметил.
Враг подошел ближе, остановился, чтобы занести оружие и наверняка поразить меня. Я почувствовал легкое движение воздуха.
Тем временем я осматривал кольчугу, ощупывал ее, делал вид, что полностью поглощен изучением свеженайденного обмундирования. Но все мое внимание было сконцентрировано на том, что происходит за спиной.
Мне казалось, что время остановилось и противник уже несколько секунд стоит с занесенным мечом — откуда-то пришла уверенность, что это именно меч.
Может быть, мое восприятие просто обострилось, растянув ощущение времени. А может быть, противник действительно не двигался, наслаждаясь беспомощностью жертвы.
Наконец настал тот момент, которого я напряженно дожидался,— меч начал, стремительно падать вниз.
Я не стал отскакивать в сторону — противник достаточно опытен, чтобы среагировать, изменить направление удара, совершить резкое движение корпусом и достать меня.
Я вложил все силы в одно движение в самый последний момент, когда смертоносное лезвие уже набрало скорость и изменить его курс практически невозможно.
Волна боли пронеслась по телу — оно хоть и виртуальное, но тоже имеет свои пределы. В реальном мире столь резкое движение просто порвало бы мышцы. Правда, в реальном мире я бы просто не смог совершить столь резкий рывок.
Меч прошел параллельно спине, практически вплотную. С легким лязгом смертоносный клинок скользнул по кольчуге, но причинить вред он уже не сможет.
Противник попытался нанести еще один удар. Но до этого в полет меча он вложил слишком большую силу, погасить уже бесполезное движение ему удалось с трудом. Да и хорошо ударить из такой позиции невозможно — клинок прошел почти вплотную к моему телу, а чтобы меч набрал необходимую скорость, нужно расстояние. От удара без размаха защитит кольчуга, а голову или ноги противник не может достать.
Враг невероятно проворен — ему нужны лишь доли секунды, чтобы сменить позицию на более выгодную. Однако я тоже не промах.
Захватываю его руку, пока она еще рядом, и поворачиваюсь к противнику. Подгибаю ногу, переношу центр тяжести... К руке противника прикладываю лишь небольшое усилие, но в нужных точках.
Чтобы не сломать руку, он подается вперед. Я возвращаюсь в исходную позицию. Теперь я стою прямо, а противник в крайне неустойчивом положении. Стоит лишь немного потянуть, и он начнет падать. Так я и сделал.
Я, конечно, не надеюсь, что смогу опрокинуть врага,— он слишком хорошо подготовлен. Однако я вывел его из равновесия, заставил сконцентрироваться на этом.
В итоге он все же твердо встал на ноги. Но не сразу заметил, что его локтевой сустав с громким хрустом прогнулся в неестественном направлении.
Только теперь я могу его разглядеть. Худой, держится с кошачьей грациозностью и ловкостью. Одет в черные обтягивающие одежды, лицо закрыто глухой маской с прорезью для глаз — как у ниндзя.
Видимо, он все-таки эльф. Хотя что-то определенное сказать трудно — та небольшая часть лица, которая видна сейчас, искажена гримасой боли. Но все же, несмотря на серьезную травму и болевой шок, он не потерял самообладания. Хотя и потерял меч — когда я сломал ему руку ладонь рефлекторно разжалась, клинок выпал.



Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [ 11 ] 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
ВХОД
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

 

ВЫБОР ЧИТАТЕЛЯ

главная | новости библиотеки | карта библиотеки | реклама в библиотеке | контакты | добавить книгу | ссылки

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА
Copyright © 2004 - 2024г.
Библиотека "ВсеКниги". При использовании материалов - ссылка обязательна.