Я резко махнул ему, чтобы он оставался на месте, скорчив страшную рожу. Рыцарь с неохотой остановился, сжимая секиру…
Могу ли я бросить на весы жизни других людей и заплатить эту цену за одного Проклятого?
Да.
Могу.
И дело сейчас не только в мести, хотя она и стоит первой, надсадно воет в ухо, требует крови – так, что у меня сводит зубы.
Дело в том, что нельзя позволять ходить по земле такому выродку, как Рован. В нем давно не осталось ничего человеческого. Всесильное, могущественное, почти божественное чудовище, жестокое к любому, кто окажется рядом. Чудовище, считающее себя безнаказанным.
Это будет одно из немногих убийств, от которого я получу удовольствие. Я хочу попытаться сделать это, даже несмотря на то что до меня было несколько тысяч пытавшихся совершить то же самое. Тех, кто не сумел. И от кого давно не осталось ни костей, ни памяти.
– Вот так, собака!
Вернулся Юми и принес сверток.
Спасибо удаче, которая дала мне стрелу. С «Гасителем Дара» у меня было бы катастрофически мало шансов.
Я вытащил из колчана древко с белым наконечником и увидел, как Тиф внизу вздрогнула.
– Вот так, собака,– тихо шепнул Юми, вытащив костяную трубочку.
– Не торопись,– серьезно попросил я и глубоко вздохнул, так как начал испытывать азарт, забурливший в крови, словно я вступил на смертельно хрупкий лед.
У меня есть цель.
Дело, которое следует завершить.
И точка.
Могильных червей следует давить, иначе они сожрут тебя живьем.
Тиф поспешно забиралась ко мне, и в этот самый миг из шатра вылетела голова. Она упала в снег и, откатившись на ярд, остановилась. Затем появился Рован.
Он со злостью ударил по жаровне ногой, опрокидывая ее.
– Не надо бы тебе трогать Лаэн,– тихо сказал я.
Чувствуя на себе лихорадочный взгляд Тиа, встал во весь рост. Задержал дыхание. И рванул тетиву.
Щелчок, дрожание выплюнувшего смерть лука, нестерпимо яркое сияние наконечника, шлейф света за стрелой, предупреждающий окрик набаторца.
Поздно! Слишком поздно!
Горы, снег, дорога, лица людей и животы туч на мгновение озарила лиловая вспышка. Стрела нашла свою цель.
Гвардейцы, обнажив мечи, бросились по склону. Я уложил двоих из них, метя в сочленения между доспехами и незащищенные головы, а затем подоспела Тиф. Проклятая увидела Рована и стала поспешно спускаться вниз, перепрыгивая через камни.
Юми плюнул колючкой, и еще один из набаторцев упал, забившись в агонии, на его губах выступила пена. От остальных Дочь Ночи небрежно отмахнулась рукой, и южане рухнули, рассыпаясь пеплом.
Я опустил лук и с отстраненным интересом смотрел на тело чудовища, которое несколько минок назад считалось всесильным и несокрушимым.
Тиф уже стояла над бывшим Владыкой Смерча.
– Сколько их у тебя? – крикнула она мне осипшим голосом.
Я понял, что она спрашивает про стрелы, но ничего не ответил, подходя ближе.
Убийца Сориты, уяснив, что не дождется ответа, вновь перенесла все свое внимание на Проклятого. Не церемонясь, толкнула его ногой, перевернув на спину.
Стрела пробила дорогой морасский панцирный доспех насквозь, словно тот был из бумаги. Я подошел, выдернул ее из раны, с сожалением отметив, что наконечник сплавился в какую-то бесформенную бородавку. Сталь нагрудника Чахотки тоже была оплавлена.
На бледное заострившееся лицо беззвучно падали снежинки.
Тиа не смогла отказать себе в маленьком удовольствии – она поставила ногу на грудь мертвеца, склонилась над ним и мстительно прошептала:
– Ведь я говорила, что ты когда-нибудь споткнешься, мой друг. И это случилось. Как и обещала, я была в этот момент рядом. Гори в Бездне, ублюдок!
Она плюнула ему в лицо.
Рискуя переломать кости, с гребня к нам бежал Кальн. Удивительно, но он сразу понял, кто перед ним лежит. Пораженно остановился рядом, с опаской изучая мертвое тело и глядя на меня так, словно я только что своими руками создал Хару.
Тиф тем временем уже хозяйничала в шатре. Через несколько минок захлопали крылья и рядом приземлились Йанар с Йалаком. Йакар отправился с доброй вестью к отряду.
Йалак и рыцарь ошеломленно молчали. Меня начала бить запоздалая нервная дрожь…
Я все-таки смог достать эту гадину. Могильный Червь отправился в Бездну. Но остались еще двое. И я не был уверен, что в следующие разы все сложится так же удачно.
Разбуженные скоротечной схваткой горы вновь закутывались в снежные шубы и, успокоенные едва слышным шепотом сумерек, засыпали.
_Москва_
_Июнь_2007_–_февраль_2008_
ГЛОССАРИЙ
АЛАЯ ПАЛАТА (Алый Орден) – подчиняется Наместнику. Заклинатели-демонологи, входящие в состав Ордена, борются с прорвавшими реальность мира Хары созданиями Бездны, а также с духами и призраками. В отличие от Ходящих, заклинатели не обладают «искрой», и их умение основывается на ритуальной магии, эликсирах, формулах и символических рисунках. Глава Алых – магистр Ордена.
АЛЬСГАРА – крупнейший город южной Империи. Основан более тысячи лет назад на скалистом уступе недалеко от Устричного моря. Основной рост и развитие получил при Скульпторе, который отстроил два крупных храма Мелота, три первых кольца крепостных стен, Башню Ходящих, подземные катакомбы для стока вод, дворец Наместника и многое другое.
БЕЗДНА – по поверьям мира Хары, именно сюда попадают души грешников. Населена демоническими созданиями, которые порой умудряются прорваться во «внешние миры». Именно Бездна дает «тепло» «искрам» тех, кто обратился к темной стороне Дара.
БЛАЗГИ – раса, живущая в Великих блазгских болотах на юге Империи. Большая часть блазгов никогда не покидает родину и крайне редко приходит в человеческие города.
Блазги считаются отличными бойцами. Во время Войны Некромантов они встали на сторону Империи и сформировали Болотный полк, ставший одним из самых эффективных и боеспособных подразделений Второй Южной армии. Имеют отталкивающую внешность, человеческая речь для них очень трудна, поэтому овладевают ею лишь единицы.
БОЛОТА ЭРЛИКИ – расположены за Катугскими горами и занимают обширные территории на востоке северной части Империи. Знамениты тем, что именно в них во время Войны Некромантов вместе со своей армией погибла одна из Восьми Проклятых – Гинора.
БРАГУН-ЗАН (Мертвый пепел) – каменистые пустоши на севере Империи, появившиеся в результате Войны Некромантов. Номинально входят в состав страны, хотя живущая здесь раса нирит считает себя свободным народом. Центром Брагун-Зана является Грох-нер-Тохх (Громкопоющая гора) – спящий вулкан.
ВЕЛИКАЯ ПУСТЫНЯ– огромная территория за Сдисским королевством.
ВЕЛИКИЙ УПАДОК– период времени между смертью Скульптора и Войной Некромантов. Занял около пятисот лет. Именно в эти века Ходящие потеряли множество секретов Искусства и лишились возможности создавать новые заклятия.
ВОЙНА НЕКРОМАНТОВ – война, разразившаяся после Темного мятежа и захватившая всю южную и часть северной Империи. Армия Проклятых сражалась против армии Империи и Ходящих. После к магам-отступникам присоединился Сдис и Набатор. Война длилась пятнадцать лет, полностью обескровила юг страны и выжгла Брагун-Зан во время самого страшного магического поединка между Ходящими и Проклятыми.
Итогом борьбы стало поражение Шести (одной из причин проигрыша послужила гибель Холеры). Они ушли в Сдис, а затем за Великую Пустыню. Империя, в свою очередь, потеряла территории за Самшитовыми горами, которые отошли Набаторскому королевству.
ВОРОНЬЕ ГНЕЗДО– мощная крепость, стерегущая дорогу на Альсгару с востока.
ВРАТА ШЕСТИ БАШЕН – неприступная цитадель, перекрывающая единственный проходимый перевал в западной части Самшитовых гор. Это самый удобный путь в Империю с юга. Крепость отстроена Скульптором около тысячи лет назад. Ни разу не была взята штурмом.
ВЫСОКОРОДНЫЕ – раса лесных жителей – эльфов, обитающая в лесах Сандона и Уролона. Несколько веков Высокородные воевали с Империей за восточную часть Самшитовых гор и перевалы, ведущие на юго-восток в Необжитые земли. Череда войн закончилась тем, что эльфы были изгнаны вначале из Уролона, затем прижаты в Сандоне и разгромлены на Гемской дуге. Королю Высокородных дельбе Васкэ пришлось подписать мирный договор, хотя некоторая часть Домов этого племени была против союза с Империей.
У Высокородных семь Великих Домов: Дом Земляники (в данный момент Правящий), Дом Росы, Дом Ивы, Дом Тумана, Дом Бабочки, Дом Лотоса и Дом Искры. В каждый Дом входит пятьдесят Высокородных семей.
Эльфы считают стрельбу из лука недостойной мужчины, поэтому этим оружием у них пользуются только женщины (Черные лилии).
ВЫШЕСТОЯЩИЕ – название колдунов-некромантов Восьмого круга, самых сильных магов Сдиса. Вышестоящие держат в своих руках всю власть над страной, подчиняясь лишь Прoклятым.
ГАШ-ШАКУ – второй по величине город южной Империи. Родина Скульптора, построившего здесь оборонительные укрепления. Именно поэтому некоторые называют его город Кавалара.
ГЕМСКАЯ ДУГА– название местности недалеко от Сандона, где произошло последнее крупное сражение между людьми и Высокородными, закончившееся победой Империи и подписанием мирного договора между двумя расами.
ГЕРКА – город в Самшитовых горах. Был оставлен во времена Войны Некромантов. Номинально до сих пор принадлежит Империи, хотя вот уже пять веков является заброшенным.
ГИЙЯН – мастер-убийца. Слово произошло от блазгского гийянджаггарраттанда – «убийца, которому платят награду».
ДЕТИ ИРБИСА (сыны Ирбиса) – название одного из семи кланов северян, живущих в Льдистых землях, на севере Империи. Кроме клана Ирбисов существуют кланы Снежных Белок, Медведей, Сов, Куниц, Лосей, Волков.
ИЗБРАННЫЙ – человек, прошедший Круг Некромантов – магическую школу Сдиса.
ЙЕ-АРРЕ – раса крылатых существ, попавших в земли Империи после того, как часть их племени превратилась в Сжегших душу. Раньше жили за Великой Пустыней.
Йе-арре в течение многих веков живут с людьми бок о бок. Ткани, созданные этим племенем, высоко ценятся во многих странах, и именно благодаря этому товару Сыны Неба преумножают свое богатство.
КНИГА ПРИЗЫВА – главная книга заклинателей, в которой собраны основные заклятия по борьбе с демонами.
КРУГИ СДИСА – школа некромантов Сдиса. Состоит из восьми кругов. Последний считается высшим. Колдунов, дошедших до него, Прoклятые берут в ученики.
ЛЕПЕСТКИ ПУТИ– созданные Скульптором порталы, способные перемещать людей на немыслимые расстояния за несколько мгновений. Порталы могут активировать только опытные Ходящие. Скульптор до самой смерти не раскрыл секрета создания Лепестков, и больше никто из магов не сумел сотворить новые порталы.
Считается, что во время Темного мятежа Мать Ходящих, Сорита, усыпила центральный портал, а вместе с ним и остальные порталы – и с тех пор они перестали действовать. Все попытки «разбудить» их оказались безуспешны.
ЛЕС ВИДЕНИЙ – дикие земли на границе Болот Блазгов и Самшитовых гор. Практически не исследованы людьми.
ЛЕСНОЙ КРАЙ – территория от Болот Блазгов до восточных отрогов Самшитовых гор, занимающая большую часть юга Империи.
ЛЕСТНИЦА ВИСЕЛЬНИКА– создана за триста лет до рождения Скульптора магами прошлого. Рукотворный перевал через Катугские горы в виде узкой лестницы с огромным количеством ступеней и укреплений. Ведет на север Империи из южных областей.
МОРТ – порождение магии колдунов Сдиса. Создания, не живые, но и не мертвые, собственноручно отрубают себе нос, уши, язык и наносят на лицо уродливые шрамы. О жестокости, живучести и изворотливости мортов ходят легенды. В землях Империи эти существа не появлялись со времен Войны Некромантов.
МОРАССИЯ – маленькая страна, славящаяся на весь мир Хары своими мастерами-оружейниками, а также ювелирами и изобретателями.
НАБАТОР – большое и сильное королевство за Самшитовыми горами. Враждует с Империей за ее юг, который на заре времен принадлежал Набатору.
НИРИТЫ – раса, обитающая в Брагун-Зане. Поклоняется горе Грох-нер-Тохх. Довольно лояльно относится к людям, хотя и не признает себя подданными Империи. Ниритами правит королева, которую называют Зан-накун (Пепельная дева).
ОГОНЬКИ – маги, использующие светлый Дар. В отличие от Ходящих не способны управлять Лепестками Пути и создавать сложные плетения заклинаний. Однако умеют передавать жар «искры» другим магам, тем самым усиливая их.
ОКНИ – большой город, находящийся между Катугскими горами и Перешейками Лины.
ПЕРЕШЕЙКИ ЛИНЫ – две каменистые тропы, проходящие через Болота Шетта. Естественная преграда к Лестнице Висельника и Окни, охраняющая юго-восток Империи.
ПОВЕЛИТЕЛИ – так называют Прoклятых колдуны Сдиса.
ПРИГРАНИЧНЫЙ КРАЙ– территория между Империей и Набатором. Cчитается землями Набатора, но из-за огромного количества говов, населяющих этот участок Самшитовых гор, не обжита.
ПР_€О_ КЛЯТЫЕ – восемь Ходящих-мятежников, уцелевших после Темного мятежа. Корь – Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка – Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа – Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа – Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф – Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера – Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик). Чахотка – Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума – Лей-рон (Несущий свет).
РЕЙНВАРР – самый большой лес Империи, расположен на северо-востоке, за Катугскими горами, недалеко от болот Эрлики.
САНДОН – леса на востоке Империи у Самшитовых гор, населенные Высокородными.
СЖЕГШИЕ ДУШУ (Шей-за’ны) – народ, родственный йе-арре. Живут за Великой Пустыней, являются непревзойденными лучниками. По легендам Сынов Неба, шей-за’ны пошли против своего бога, именуемого у этих народов Танцующим, и были наказаны. У них отобрали души и крылья.
СКУЛЬПТОР – величайший маг в истории Хары. Создатель Лепестков Пути.
СОРИТА – Мать Ходящих, погибшая во время Темного мятежа.
СЧАСТЛИВЫЕ САДЫ– по поверьям мира Хары, в них уходят души праведников. Именно из Садов черпают силу для своих «искр» носители светлой стороны Дара.
ТЕМНЫЙ МЯТЕЖ– был поднят группой Ходящих, желавших изменить правила обучения и владения магией. После мятежа восемь уцелевших магов-отступников стали именоваться Прoклятыми.
УЛОРОН (Страна Дубов) – первая родина Высокородных, леса у Катугских гор, отвоеванные Империей у этой расы и возвращенные после заключения мира в обмен на восточную часть Самшитовых гор и Восточные земли.
ХИЛСС – посох некроманта. Этот магический артефакт получается в результате череды сложных ритуалов и является полумертвой-полуживой вещью, магия которой пробуждается, только если ее владелец «связывает» свою душу с посохом и отдает ему часть Дара и жизненных сил. Набалдашник посоха создан в виде черепа, в точности копирующего череп того, кто управляет хилссом в данный момент.
ХОДЯЩИЕ – маги, использующие светлую «искру». По мастерству плетения заклинаний значительно превосходят Огоньков. Также умеют управлять Лепестками Пути, но не могут передавать часть жара от своей «искры» другим.
notes
Примечания
1
Боревник – ядовитый кустарник.
2
Имперский тяжелый кавалерийский полк «Имперские леопарды» состоит из двухсот воинов.
3
Тощая вдова – виселица.
4
Реска – дынная водка.
5
Сийри – третья стадия развития блазга. Все особи имеют одинаковый (женский) пол.
6
Кваг – название касты воинов у блазгов, квагеры – воины.
7
Весали – взрослые мужские особи блазгов.
8
Лань тьмы – прозвище Тиа у блазгов.
9
Имя Кори у северян.
10
Колос Императора – творение Скульптора.
11
Здравствуй, старый друг.
12
Приветствую вас, звезда моей жизни.
13
Встань, Ка! Тебе нет нужды преклонять передо мной колено.